Los Minions (en ingles) o Súbditos son unidades aliadas o enemigas que se generan automáticamente para encaminarse a la batalla con el propósito de atacar a las unidades enemigas que estén presentes en los carriles que les fueron asignados.
Los súbditos del equipo azul y rojo se generan cada 30 segundos en el Nexo con el fin de ayudar a los campeones. Los súbditos comienzan a generarse al minuto 1 con 15 segundos a partir de que el juego ha comenzado. Cada 3 minutos las oleadas de súbditos se harán más fuertes, ya que cada tipo de súbdito ganara diferentes incrementos de habilidad. Los súbditos ganan un 50% de incremento de daño a torretasy cerca de un 15% de reducción de daño a los campeones enemigos.
Actualmente hay cinco tipos de súbditos en el juego.
En esta página podrás ver los distintos tipos de subditos, su comportamiento y tambien se tratara el concepto de "Last hitting".
Tipos
Cuerpo a cuerpo (Melée)
· Base Health (HP): 480
· HP Growth (Crecimiento): 21
· Gold Value (Valor en Oro): 21
· Gold Value Growth (Crecimiento): 0
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Los súbditos magos atacan enemigos desde un rango de 600 unidades con rayos de energía que son del mismo color que su equipo. Ellos hacen mas daño por ataque y tienen un poco más de DPS que sus contrapartes cuerpo a cuerpo y siempre van atrás de la oleada. Son menos fuertes que los de cuerpo a cuerpo
· Base Health (HP): 320
· HP Growth (Crecimiento): 14
· Gold Value (Valor en Oro): 14
· Gold Value Growth (Crecimiento): 0
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Un súbdito de asedio aparece cada tercera oleada, en cada línea. Ataca a enemigos desde una distancia de 450 unidades con balas de cañón. Ellos reciben un 30% menos de las torretas. Los súbditos de asedio tienen más vida y causan más daño que los súbditos regulares.ç
· Base Health (HP): 900
· HP Growth (Crecimiento): 50
· Gold Value (Valor en Oro): 60
· Gold Value Growth (Crecimiento): 3
Cañón anti-torreta
Cañón anti-torreta
Un súbdito de asedio se transforma en un cañón anti-torreta, ganando velocidad de ataque, armadura, resistencia mágica y vida. Estos súbditos son superiores a los súbditos regulares.
Súbditos Cañoneros
Un súbdito cañonero que aparecen cada 3 oleada, y en cada línea. Ellos salen en solo 2 tipos de mapas En la Grieta del invocador y en ARAM. Estos súbditos cañoneros Ellos reciben un 30% menos de las torretas y causan mas daño que los Súbditos que los regulares y al farmearlos te dan 45 de oro.
Súbditos Cañoneros |
Súper súbditos
Un súper súbdito aparece dirigiendo cada oleada en un carril con un inhibidor destruido. Ellos seguirán apareciendo en las oleadas siguientes hasta que inhibidor se regenere, lo cual toma unos 4 minutos. Reemplaza al súbdito de asedio y, en forma similar a éste, reciben un 30% menos de daño de las torretas. Ellos infligen más daño y tienen más vida que cualquiera otro súbdito, pero tienen la menor cantidad de armadura
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Los súbditos y las torretas solamente cambiaran su comportamiento común para ir en ayuda de algún aliado que esté bajo presión. Siempre que una unidad esté bajo ataque, ésta generará una "llamada de ayuda". Los súbditos y las torretas presentan una ligera diferencia para reaccionar a esta llamada de ayuda.
Comportamiento
El comportamiento de un súbdito bajo circunstancias normales es simple. Los súbditos siguen su ruta de ataque hasta que encuentran a un enemigo al cual enfrentarse. Cada par de segundos, ellos revisarán el área a su alrededor para buscar el objetivo con mayor prioridad. Cuando un súbdito recibe una llamada de ayuda de un aliado, ellos evaluarán el objetivo actual en relación del objetivo señalado por la llamada. El cambiará su ataque al nuevo objetivo si y solo si el nuevo objetivo tiene una mayor prioridad que el objetivo actual. Los súbditos dan prioridad a su objetivo en el siguiente orden:
- Un campeón enemigo indicado por una llamada de ayuda generada por un campeón aliado. (Cuando un campeón enemigo ataca a un campeón aliado)
- Un súbdito enemigo indicado por una llamada de ayuda generada por un campeón aliado. (Cuando un súbdito enemigo ataca a un campeón aliado)
- Un súbdito enemigo indicado por una llamada de ayuda generada por un súbdito aliado. (Cuando un súbdito enemigo ataca a un súbdito aliado)
- Una torreta enemiga indicada por la llamada de ayuda generada por un súbdito aliado. (Cuando torreta enemiga ataca a un súbdito aliado)
- Un campeón enemigo indicado por la llamada de ayuda generada por un súbdito aliado. (Cuando un campeón enemigo ataca a un súbdito aliado)
- El súbdito enemigo más cercano.
- El campeón enemigo más cercano.
Como ellos continuamente están reevaluado su objetivo, los súbditos perderán el interés en un campeón enemigo que escape de un encuentro con ellos, siempre que se encuentre otro objetivo cerca de ellos o dentro de su rango.
Los súbditos solo reevaluarán su objetivo cada par de segundos. Esto significa que si un campeón inicia un ataque en contra de un campeón enemigo, el campeón atacante continuará siendo visto como el objetivo más amenazante por un corto tiempo después de haber terminado el ataque. Esto se cumple incluso si uno de los campeones aliados se ha unido a la batalla, ya que los súbditos siempre dan prioridad a sus objetivos actuales sobre un objetivo con igual prioridad. Si un campeón sale de la vista de un súbdito, este automáticamente reevaluará su objetivo y comenzara a caminar o atacar algo más.
Control del carril y consejos para Last Hitting
Si bien la experiencia es adquirida cuando el campeón se encuentra dentro de cierto rango en el que un súbdito muere, el campeón solamente recibirá el oro que este súbdito otorga si este da el golpe de muerte. El dar el último golpe a un súbdito es llamado "Last Hitting" por la comunidad de League of Legends. Esta es la mejor manera de tomar la recompensa que se otorga por el súbdito sin la necesidad de empujar el carril considerablemente. Comúnmente el auto ataque a los súbditos implica empujar el carril, lo cual deja al campeón más vulnerable a ser atacado por el jungla. Los campeones también pueden utilizar sus habilidades para realizar el "Last Hit", pero al utilizar la habilidad y al mantenerse en enfriamiento o al utilizar un recurso (Ej. Mana) siempre te dejara en desventaja. Cuando se elige utilizar una habilidad para realizar el "Last Hit", esta acción se deberá tomar en cuenta. El eliminar súbditos (creep score o CS) es generalmente la única manera de ganar oro en el carril a lo largo del juego (Ya que las asistencias y las muertes no están garantizadas), esto se debe considerar algo importante.
Congelar el carril es esencialmente detener el avance de los súbditos enemigos para evitar que el carril siga siendo empujado. Comúnmente se utiliza con la zonificación para evitar que el campeón enemigo gane experiencia y permitir al jungla lograr una emboscada (Gank). Se debe tener en mente que al congelar el carril se tendrá un mayor número de súbditos enemigos que súbditos aliados y puede significar que se reciba una mayor cantidad de daño. La primera regla para que esta técnica funcione es que los súbditos enemigos ya se encuentren empujando el carril. Generalmente se pueden dejar una cantidad extra de súbditos enemigos (cerca de la mitad de la oleada o tres es una buena cantidad, de preferencia súbditos de rango). Algunas veces deberás resistir los golpes de los súbditos para mantener el carril sin empujar entre las oleadas de súbditos.
este blog es una mierda y lo sabeis
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