POSICIONES LEAGUE OF LEGENDS
De igual forma que en los deportes de equipo, en los deportes electrónicos que se juegan por equipos cada jugador desempeña un rol específico. El del League of Legends en concreto es, probablemente, el más similar al del deporte tradicional, ya que cada rol también lleva implícita una posición de partida dentro de la Grieta del Invocador. Haremos un aproximación básica a las particularidades de cada uno de ellos.
Dependiendo de dicha posición, las tareas que llevan a cabo los jugadores varían sustancialmente, así como los hechizos de invocador que utilizan y los personajes seleccionados. Los cinco jugadores se distribuyen a lo largo de tres calles
—con dos de ellos en una sola— y la jungla, nexo de unión entre las
distintas líneas y lugar donde aparecen monstruos neutrales que
cualquiera puede asesinar.
Toplaner
El toplaner ocupa de partida la línea superior del mapa
en solitario, aunque ha habido épocas en las que no era raro que como
parte de la estrategia del equipo se le mandase a la inferior. Es una
posición que se caracteriza por la enorme versatilidad que
tienen que tener sus jugadores, porque todo tipo de campeones se pueden
llegar a utilizar aquí: tanto luchadores o tanques como asesinos, magos y tiradores.
Sus funciones son también muy diversas, ya que dependen en buena medida del campeón seleccionado y lo que necesite el equipo en ese momento. En cualquier caso, las dos tareas más habituales del toplaner son hacer de vanguardia en las peleas o presionar las calles laterales en solitario
para obligar al equipo rival a dedicar recursos a pararle y que, como
consecuencia, su equipo pueda sacar rédito en otra parte del mapa.
Lo que sí es común a la práctica totalidad de toplaners es la utilización del hechizo de invocador ‘Teleportar’,
que les permite plantarse en la otra parte del mapa tras una breve
canalización de la habilidad para apoyar, principalmente, a su calle
inferior.
Jungla o jungler
Como decíamos antes, la jungla es la parte del mapa que rellena los huecos dejados por las tres calles. En ella, aparecen periódicamente monstruos neutrales,
que dan una mayor cantidad de oro y experiencia que los súbditos
normales y que pueden ser asesinados por ambos equipos. Al igual que en
la calle superior, también se utiliza una amplia variedad de campeones.
Es posible que sea una de las posiciones
que más exige conocer bien el rol, ya que un buen jungla tiene que ser
capaz de intuir dónde está en ese momento su homólogo enemigo para poder
adelantarse a él y tomar la iniciativa en favor de su equipo. Los junglas tienen un gran impacto en las fases tempranas de la partida porque tienen la capacidad de desbalancear los enfrentamientos en la línea emboscando a sus rivales,
por lo que deben saber llevar al máximo a su campeón e intentar jugadas
agresivas siempre que se vean capaces para empujar a sus compañeros
hacia la victoria.
Llegado el final no pierden importancia, ya que utilizan uno de los hechizos de invocador más importantes del juego: el ‘Aplastar’.
Esta habilidad permite infligir un daño instantáneo de hasta mil puntos
al máximo nivel (aumenta progresivamente) que resulta clave para
asegurar los objetivos neutrales como el Dragón o el Barón Nashor. Este
último suele ser un factor decisivo para que un equipo logre la victoria
o, al menos, consiga ponerse en una mejor situación de la que partía.
Midlaner
La calle central es el hogar de muchos de los jugadores más talentosos del mundo.
El perfil de campeones que se juegan —casi exclusivamente magos y
asesinos— exige una habilidad mecánica por encima de la del resto de
posiciones. La capacidad de duelo uno contra uno, la movilidad de los campeones y la facilidad para limpiar oleadas son características muy valoradas por los midlaners.
Su labor suele ser, casi siempre, infligir daño de estallido, especialmente sobre los carries (personajes encargados de hacer daño) enemigos para obtener ventaja en las peleas grupales.
No obstante, también hay varios personajes que sí son capaces de hacer
daño sostenido. Durante la fase de líneas deben, además de encargarse de
asesinar el mayor número de súbditos posibles, intentar rotar a otras líneas para, con el apoyo del jungla, ayudarlas a que obtengan ventaja.
Es la posición más versátil en cuanto a hechizos de invocador a utilizar.
Además del ‘Destello’ —utilizado prácticamente por todos los jugadores
en cualquier posición—, es habitual verlos con ‘Prender’, ‘Extenuar’,
‘Limpiar’, ‘Barrera’, ‘Teleportar’, ‘Curar’, o ‘Fantasmal’. En algunos
parches, incluso se han llegado a ver midlaners con el ‘Aplastar’.
Tirador
El tirador o ADC (Attack Damage Carry, por infligir principalmente daño físico) parte desde la calle inferior y exige tanto un gran conocimiento del rol como cierta habilidad mecánica, especialmente en lo que al dominio del kite. Este término hace referencia a la capacidad de moverse hacia detrás mientras se intercalan ataques básicos para ir reduciendo la salud del perseguidor.
Es el encargado de hacer una gran cantidad de daño sostenido en las peleas grupales.
Con construcciones de objetos basadas en potenciar su velocidad de
ataque y sus ataques básicos, estos jugadores deben tratar de sobrevivir
mientras destrozan las filas rivales conforme la pelea avanza. Hasta
un minuto avanzado suelen dedicarse a acumular oro para comprar objetos
sin tomar más riesgos de los estrictamente necesarios.
Es una posición muy rígida en lo referente a los hechizos de invocador. Como
su misión en todo momento es sobrevivir para seguir aportando daño, en
las peleas, o seguir obteniendo oro, en la fase de líneas; siempre se
juega con el hechizo de invocador ‘Curar’, que además de
otorgarle una pequeña curación instantánea le da velocidad de movimiento
que le ayuda a reposicionarse o a huir de un asaltante enemigo.
Apoyo
El apoyo, llamado habitualmente support por el término utilizado en inglés para designar esta posición, es el compañero de línea del tirador y suele permanecer junto a él durante casi toda la partida.
También es una posición dada a la variedad, ya que existen desde
campeones dedicados casi exclusivamente a la defensa del tirador o a
curarle hasta los que ayudan en la iniciación de las peleas.
Su lista de tareas es amplia: además de proteger a sus compañeros, son los principales encargados de poner guardianes de visión en el mapa y suelen rotar a la calle central o a apoyar a su jungla durante la fase de líneas. Deben tener un control absoluto del mapa en todo momento, por lo que no es raro que sean los que se ocupen de decidir las jugadas y rotaciones que va a llevar su equipo.
Pueden jugarse tanto con ‘Prender’ como con el ‘Extenuar’. La decisión depende principalmente de la composición enemiga (si tienen asesinos el ‘Extenuar’ es casi obligatorio) como del equilibrio de poder que tengan con su enfrentamiento en línea, ya que si tienen ventaja será habitual que busquen la agresión durante los primeros minutos.
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